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Domingo, Agosto 12th, 2007

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MODELADO CON ROTOSCOPIA II

Posted by Joca on 12 Ago 2007 | Tagged as: Rotoscopia

Ahora estiramos (EKEY) el círculo a lo largo del eje Y (YKEY) para crear una nueva sección transversal. Debemos intentar crear secciones allí donde haya cambios de forma. Cada vez debemos arrastrar (GKEY) y escalar (SKEY) la nueva sección para ajustarla al fuselaje.

Continuamos estirando, arrastrando y escalando hasta terminar el fuselaje.

Entonces vamos a la vista lateral (NUM3), cargamos el fondo lateral y seleccionamos todos los vértices de una sección transversal (La mejor manera de hacerlo es con la BKEY y dibujando un rectángulo alrededor de la sección, pero no debéis hacerlo en modo sólido. Si así fuera, debéis ir a modo objeto con TAB, pulsar ZKEY y volver a modo edición con TAB).

Ajustaremos la sección al perfil lateral arrastrándola y escalándola RESTRINGIENDO estos movimientos al eje Z.

 

 

Repetimos este proceso con todas las secciones, siguiendo el perfil lateral, y siempre prestando atención a restringir todos los cambios al eje Z con ZKEY.

 

 

 

Con el fin de limpiar la vista para el modelado de las alas, podemos mover el fuselaje a otra capa. Para ello, en modo objeto (TAB), seleccionamos el fuselaje con RMB, pulsamos MKEY, el número de capa y OK.

Ahora, en la vista lateral, añadimos un círculo y lo escalamos en el eje Z para obtener la sección del ala (la podemos mejorar un poco moviendo uno a uno algunos vértices).

Vamos a la vista superior (NUM7), cargamos el fondo superior, y repetimos la secuencia habitual de estirar, arrastrar y escalar siguiendo el perfil del ala.

Podemos modelar solo un ala, duplicarla y reflejarla. Para ello, cuando terminamos la primera ala, vamos a modo objeto (TAB), aseguramos que el ala esté seleccionada, pulsamos Alt+D y entonces Escape para dejar el modo arrastrar. Pulsamos NKEY y escribimos -1 en SizeX. Cerramos la ventana numérica.

Repetiremos el mismo proceso para las aletas posteriores y las turbinas (ahora ya debéis tener suficiente práctica para ello). Acordaros únicamente de salvar a menudo el trabajo, e incluso conservar diversas copias del mismo en las diversas fases de desarrollo.

Cuando el modelado esté terminado, podéis seleccionar sucesivamente todos los objetos, ir a modo edición, seleccionar todos los vértices, ir a las opciones de malla (F9), hacer un subsurf de tres niveles y suavizarlo (smooth).

Ya solo faltan algunas lámparas, un buen ángulo para la cámara y quizás una textura para obtener un buen render!.

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